Les futurs de l'écrit

MACHINIMA



Les Machinima sont des films réalisés à l'aide de moteurs 3D de jeux vidéo. Contrairement aux films en images de synthèse précalculées (comme Shrek ou Cars, ), ces vidéos sont captées en temps réel. Certaines font l'objet d'un traitement ultérieur (montage, effets sonores).


Person 2184,
Friedrich Kirschner
[2 min 44 sec.]


Photographer,
Friedrich Kirschner
[2 min 44 sec.]


A Dream within a Dream,
Tom Jantol
[3 min.]


Desassossego,
Schulz / Gürtner
[3 min 30 sec.]


The Awakening, April Hoffmann
- épisode 1 [10 min.]
- épisode 2 [10 min.]
- épisode 3 [10 min.]


Packpainting (extrait),
Seniorfragger
[1min 20 sec.]


The Journey,
Friedrich Kirschner
[7min 53 sec.]


Postscript,
Wim Roegels / Marc Padovano
[7 min 55.]


Wo ist mein,
Titte von Mitte / Sonic Fire
[4 min 29 sec.]


Les Machinima sont des films réalisés à l'aide de moteurs 3D de jeux vidéo. Contrairement aux films en images de synthèse précalculées (comme Shrek ou Cars, ), ces vidéos sont captées en temps réel. Certaines font l'objet d'un traitement ultérieur (montage, effets sonores).


Person 2184,
Friedrich Kirschner
[2 min 44 sec.]


Photographer,
Friedrich Kirschner
[2 min 44 sec.]


A Dream within a Dream,
Tom Jantol
[3 min.]


Desassossego,
Schulz / Gürtner
[3 min 30 sec.]


The Awakening, April Hoffmann
- épisode 1 [10 min.]
- épisode 2 [10 min.]
- épisode 3 [10 min.]


Packpainting (extrait),
Seniorfragger
[1min 20 sec.]


The Journey,
Friedrich Kirschner
[7min 53 sec.]


Postscript,
Wim Roegels / Marc Padovano
[7 min 55.]


Wo ist mein,
Titte von Mitte / Sonic Fire
[4 min 29 sec.]

Conférence: Frag ou prosopopée ? Les jeux vidéo à l’épreuve de la narration.



VENDREDI > 14h30-16H00 > Conférence « Frag ou prosopopée ? Les jeux vidéo à l’épreuve de la narration » par David-Olivier Lartigaud (LAM - Laboratoire des Arts et Médias, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne). Lieu : abbatiale.

De plus en plus, les jeux vidéo tentent de se positionner en concurrent direct du cinéma. Mieux que ce dernier, nous dit-on, les jeux vidéo permettent de vivre l’action, d’être au cœur de la fiction, voire d’en changer le cours. Si, sur le principe, ces remarques paraissent vraies, la pratique montre que l’expérience du joueur est, en fait, très différente de celle d’un spectateur. Le jeu vidéo n’est définitivement pas un film interactif ; il implique de nouveaux modes narratifs qui ne peuvent se limiter à une copie des techniques cinématographiques (les pénibles « scènes cinématiques », tant redoutées des joueurs, en sont une preuve). Contrairement à la linéarité temporelle imposée par la bobine de film (ou la succession des pages d’un roman) les actions et successions de séquences au sein d’un jeu peuvent survenir dans des ordres multiples, en fonction des choix du joueur. Dans ces conditions, raconter une histoire nécessite de réinventer des principes narratifs appropriés, ce qui est encore loin d’être le cas dans la plupart des jeux actuels… Après un bref rappel des principaux procédés narratifs utilisés dans les jeux vidéo, nous nous intéresserons donc à quelques productions qui tentent d’élargir les possibilités en ce domaine.



VENDREDI > 14h30-16H00 > Conférence « Frag ou prosopopée ? Les jeux vidéo à l’épreuve de la narration » par David-Olivier Lartigaud (LAM - Laboratoire des Arts et Médias, Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne). Lieu : abbatiale.

De plus en plus, les jeux vidéo tentent de se positionner en concurrent direct du cinéma. Mieux que ce dernier, nous dit-on, les jeux vidéo permettent de vivre l’action, d’être au cœur de la fiction, voire d’en changer le cours. Si, sur le principe, ces remarques paraissent vraies, la pratique montre que l’expérience du joueur est, en fait, très différente de celle d’un spectateur. Le jeu vidéo n’est définitivement pas un film interactif ; il implique de nouveaux modes narratifs qui ne peuvent se limiter à une copie des techniques cinématographiques (les pénibles « scènes cinématiques », tant redoutées des joueurs, en sont une preuve). Contrairement à la linéarité temporelle imposée par la bobine de film (ou la succession des pages d’un roman) les actions et successions de séquences au sein d’un jeu peuvent survenir dans des ordres multiples, en fonction des choix du joueur. Dans ces conditions, raconter une histoire nécessite de réinventer des principes narratifs appropriés, ce qui est encore loin d’être le cas dans la plupart des jeux actuels… Après un bref rappel des principaux procédés narratifs utilisés dans les jeux vidéo, nous nous intéresserons donc à quelques productions qui tentent d’élargir les possibilités en ce domaine.

Grand Text Auto (blog)



Ce blog, rédigé en partie par les auteurs de Façade, est dédié aux fictions interactives, aux jeux video ou plus largement, à toutes les hybridations possibles entre littérature et jeu par l’intermédiaire de l’informatique.


Ce blog, rédigé en partie par les auteurs de Façade, est dédié aux fictions interactives, aux jeux video ou plus largement, à toutes les hybridations possibles entre littérature et jeu par l’intermédiaire de l’informatique.

The Poetry Cube de Jason Nelson & Rory Hering (200?)



The Poetry Cube est un projet entre interface et jeu qui permet de composer des poèmes selon une logique spatiale.


The Poetry Cube est un projet entre interface et jeu qui permet de composer des poèmes selon une logique spatiale.