Les futurs de l'écrit

Serial Writer de Andre Goncalves (2004)



Serial Writer (« écrivain en série ») est une fiction interactive parodique qui plonge ses références du côté du « film noir » autant que du jeu vidéo. Quelques minutes d’utilisation suffisent à en comprendre l’implacable logique, à la manière des plus sanglants jeux vidéo actuels.


Serial Writer (« écrivain en série ») est une fiction interactive parodique qui plonge ses références du côté du « film noir » autant que du jeu vidéo. Quelques minutes d’utilisation suffisent à en comprendre l’implacable logique, à la manière des plus sanglants jeux vidéo actuels.

How to Win « Super Mario Bros » de RSG (2003)



How to Win « Super Mario Bros » de RSG est une traduction textuelle des mouvements des pouces sur la manette de jeu pour aboutir à la solution du jeu. Ce projet exagérément méticuleux nécessite de la part du joueur/lecteur une attention extrême. Sorte de partition infernale, How to Win « Super Mario Bros » est une réflexion sur la condition du joueur.


How to Win « Super Mario Bros » de RSG est une traduction textuelle des mouvements des pouces sur la manette de jeu pour aboutir à la solution du jeu. Ce projet exagérément méticuleux nécessite de la part du joueur/lecteur une attention extrême. Sorte de partition infernale, How to Win « Super Mario Bros » est une réflexion sur la condition du joueur.

The Legible City de Jeffrey Shaw (1989)



The Legible City est une installation interactive qui permet d’explorer à l’aide d’une « bicyclette interface », une ville composée de lettres. Le texte qui compose ces trois villes (Manhattan (1989), Amsterdam (1990), Karlsruhe (1991)) est composé d’archives diverses qui « racontent » les cités que le spectateur traverse. Outre la célèbre interface qui invite le visiteur à pédaler sur une bicyclette réelle afin de se déplacer dans l’image virtuelle, The Legible City « La ville lisible » est une expérience de lecture unique, une spatialisation textuelle qui conduit le spectateur à la frange entre description et visualisation.
The Legible City n’est pas un jeu vidéo mais elle apparaît comme un objet de réflexion intéressant sur les jeux d’aventure textuels et 3D.


The Legible City est une installation interactive qui permet d’explorer à l’aide d’une « bicyclette interface », une ville composée de lettres. Le texte qui compose ces trois villes (Manhattan (1989), Amsterdam (1990), Karlsruhe (1991)) est composé d’archives diverses qui « racontent » les cités que le spectateur traverse. Outre la célèbre interface qui invite le visiteur à pédaler sur une bicyclette réelle afin de se déplacer dans l’image virtuelle, The Legible City « La ville lisible » est une expérience de lecture unique, une spatialisation textuelle qui conduit le spectateur à la frange entre description et visualisation.
The Legible City n’est pas un jeu vidéo mais elle apparaît comme un objet de réflexion intéressant sur les jeux d’aventure textuels et 3D.

Rogue (1980)



Rogue est inspiré des jeux de rôles en pleine expansion en ce début des années 80. Il consiste en l’exploration de sortes de donjons/cavernes labyrinthiques, proche en cela du jeu Colossal Cave dont il est une forme de traduction « graphique ». Le signe textuel est détourné à la manière des images en ASCII pour former un plan schématique. La description littéraire est abandonnée au profit de l’exploration dynamique d’un plan/espace ouvrant la voie à des jeux ultérieurs comme Doom.


Rogue est inspiré des jeux de rôles en pleine expansion en ce début des années 80. Il consiste en l’exploration de sortes de donjons/cavernes labyrinthiques, proche en cela du jeu Colossal Cave dont il est une forme de traduction « graphique ». Le signe textuel est détourné à la manière des images en ASCII pour former un plan schématique. La description littéraire est abandonnée au profit de l’exploration dynamique d’un plan/espace ouvrant la voie à des jeux ultérieurs comme Doom.