Les futurs de l'écrit

Zork (1980)



Zork est un des plus notoires jeux d’aventure de la firme Infocom, spécialisée dans ce type de productions. La phrase introductive de Zork deviendra un des clichés du genre, symbolisant à elle seule l’ensemble des jeux d’aventure textuels :

« You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door. There is a small mailbox here. »

Le réflexe du joueur étant bien sûr d’ouvrir la fameuse boîte aux lettres posée devant la maison blanche…


Zork est un des plus notoires jeux d’aventure de la firme Infocom, spécialisée dans ce type de productions. La phrase introductive de Zork deviendra un des clichés du genre, symbolisant à elle seule l’ensemble des jeux d’aventure textuels :

« You are standing in an open field west of a white house, with a boarded front door. There is a small mailbox here. »

Le réflexe du joueur étant bien sûr d’ouvrir la fameuse boîte aux lettres posée devant la maison blanche…

Colossal Cave / Adventure (1975)



Version en ligne du premier jeu d’aventure textuel. Le célèbre mode « verbose » permet de déplier les descriptions afin d’offrir la possibilité au lecteur d’apprécier les lieux qu’il parcourt. Les actions du joueur, introduites au clavier, sont « interprétées» par l’ordinateur, simulant ainsi une sorte de dialogue entre humain et machine qui ouvre un nouvel univers de lecture ludique à l’utilisateur.


Version en ligne du premier jeu d’aventure textuel. Le célèbre mode « verbose » permet de déplier les descriptions afin d’offrir la possibilité au lecteur d’apprécier les lieux qu’il parcourt. Les actions du joueur, introduites au clavier, sont « interprétées» par l’ordinateur, simulant ainsi une sorte de dialogue entre humain et machine qui ouvre un nouvel univers de lecture ludique à l’utilisateur.

The Intruder de Natalie Bookchin (1999)



Repartant de l’origine des premiers jeux vidéo (dont le fameux Pong), l’artiste propose de découvrir une nouvelle de Jorge Luis Borges par une approche aussi ludique que contraignante. La fluidité de la lecture est brisée, le texte se mérite au prix d’une certaine dextérité et d’une pugnacité aussi grande que celle des deux frères rivaux de la nouvelle originale.


Repartant de l’origine des premiers jeux vidéo (dont le fameux Pong), l’artiste propose de découvrir une nouvelle de Jorge Luis Borges par une approche aussi ludique que contraignante. La fluidité de la lecture est brisée, le texte se mérite au prix d’une certaine dextérité et d’une pugnacité aussi grande que celle des deux frères rivaux de la nouvelle originale.

Trigger-happy de Thomson & Craighead (1998)



Ce jeu vidéo est un remake du célèbre Space Invaders dont les envahisseurs extraterrestres ont été remplacés par des extraits d’un texte de Michel Foucault intitulé « Qu'est-ce qu'un auteur ? » (1969). L’œuvre joue sur l’idée de perturbation, accentuée par l’apparition intempestive de liens hypertextes en haut de la fenêtre de jeu. Le texte de Foucault est en fait parasité, une véritable lutte s’engage pour pouvoir le déchiffrer, au risque « d’y perdre des vies ». Mais il est aussi détruit par les clics frénétiques du joueur (trigger-happy, c’est-à-dire « gâchette facile ») dans une situation comparable à la lecture d’une page hypertexte. D’apparence absurde, ce travail est en fait une réflexion d’une pertinence saisissante sur les nouveaux modes de lecture face à l’ordinateur.


Ce jeu vidéo est un remake du célèbre Space Invaders dont les envahisseurs extraterrestres ont été remplacés par des extraits d’un texte de Michel Foucault intitulé « Qu'est-ce qu'un auteur ? » (1969). L’œuvre joue sur l’idée de perturbation, accentuée par l’apparition intempestive de liens hypertextes en haut de la fenêtre de jeu. Le texte de Foucault est en fait parasité, une véritable lutte s’engage pour pouvoir le déchiffrer, au risque « d’y perdre des vies ». Mais il est aussi détruit par les clics frénétiques du joueur (trigger-happy, c’est-à-dire « gâchette facile ») dans une situation comparable à la lecture d’une page hypertexte. D’apparence absurde, ce travail est en fait une réflexion d’une pertinence saisissante sur les nouveaux modes de lecture face à l’ordinateur.